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Onlinespiele im Wandel

BatMud

Ich gehöre noch einer Generation an, für die MUD (Multi User Dungeon) noch ein Begriff ist. Nicht nur vom Sinn her, nein er weckt auch Erinnerungen an Spielsessions mit Freunden die nicht zum P&P RPG Abend kommen konnten. Kleine Zeichen, die Helden und Monstren anzeigten waren die einzige Grafik und der Begriff Fantasy wurde hier neu definiert. Jahre Später krachte ein kommerzieller Titel in die Spielelandschaft und der Godfather of MMO war geboren – Ultima Online. Ein Spielerlebnis das seines Gleichen suchte und wohl nie wieder fand. Denn alles wirklich alles musste in diesem Spiel gelernt werden. Jahr um Jahr wuchs die Gemeinschaft rund um UO und bewies damit anderen Spieleherstellern, dass man mit diesem Konzept wirklich Geld verdienen konnte. Dark Age of Camelot, eines der ersten 3D Erfolgstitel im MMO Genre, lockte mit seiner etwas entschlackten Userführung neue Kunden und angesteckt vom MMO Goldrausch sollten andere folgen. Heute gibt es zu allem ein MMO und er Markt ist so voll, dass der Konkurrenzdruck unter den Anbietern enorm ist. Verschiedene Spielkonzepte, Abomodelle und andere Versuche die Spieler endgültig an ein Spiel zu binden fruchten nicht mehr. Selbst Genreprimus World of Warcraft verliert zusehends an Popularität. In einer Zeit in der auch gewaltige Lizenzen nicht mehr locken stellt man sich die Frage, warum die Hersteller noch immer auf alte Konzepte schwören. Wäre es nun nicht an der Zeit umzudenken. Guild Wars und Guild Wars 2 sind ein schönes Beispiel dafür, dass MMO’s keine Abomodell benötigen um zu funktionieren. Natürlich laufen Spiele gut wenn sie gratis sind… und Zack wir sind in einem Abomodell – F2P.

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Free to Play bietet Gratisspielen an, ist sich aber nicht zu schade dafür essentielle Elemente zu beschneiden. Unter dem Zauberwort „Mikrotransaktionen“ verbirgt Sicht die Gelddruckmaschine des jeweilige Unternehmens. Kleine „Goodies“, zu kleinem Geld, die einem zahlenden Spieler minimale Vorteile gegenüber dem Nichtzahler bringen. Auf die Spitze wird dieses Prinzip getrieben, wenn Grundelemente des Spiels als, beispielsweise die Taschengröße oder die maximale Währungsmenge im Spiel so beschränkt werden, dass der Begriff Free to Play ad absurdum geführt wird. Generell wird der Spieler immer zur Kasse gebeten, egal was er tut, irgendwann wird er zahlen müssen. Das klassische Modell, bei dem jeder Spieler eine Monatsgebühr entrichten muss, findet sich fast nur noch bei etablierten Lizenzspielen. Doch auch dort bröckelt es langsam und die Unkenrufe nehmen zu. Aber kann man überhaupt von „dem“ klassischen Modell sprechen? Ich glaube kaum, wenn man sich die Vergangenheit der MMOs ansieht. Ich bin mir sicher, dass es über kurz oder lang zu massiven Veränderungen kommen wird, doch eines ist sicher; Wir zahlen drauf.

Bild Quelle: http://img.brothersoft.com
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