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Spiele, Bücher und Geschichten

D&D Abenteuerspielbuch

D&D Abenteuerspielbuch

Geschichten werden erzählt seit Menschen sich der Kultivierung ihrer Sprache mächtig sind. Geschichten, vorallem die fantastischen Erzählungen, hatten von jeher ihren Reiz. Weswegen es absolut nicht verwundert, dass der Mensch schon immer das Bedürfnis hatte, diese Geschichten zu „Erleben“. Welches Kind wollte nicht ein Held an Arthus Tafelrunde sein? Welcher erwachsene Mann wollte nicht schon mal die Abenteuer von James Bond selbst erleben? Dieser Wunsch nach dem Erleben befeuerte nicht nur die Filmindustrie, sondern auch Spiele. Brettspiele und Pen & Paper Rollenspiele sind eine konzequente weiterentwicklung der Geschichtenerzählung. Gerade die Rollenspiele. In ihnen verkörpert man schließlich einen Charakter, der als Held zu Ruhm und Ehre kommt oder scheitert und stirbt. Jedoch sind diese Art der Spiele, so interaktiv sie auch sein Mögen, viel näher am medium Buch verhaftet als ein Film. Wahrscheinlich führte dies in der Frühzeit der Computerentwicklung dazu, dass die Menschen (damals noch Studenten) anfingen, Geschichten in Code zu gießen und so zu Helden ihrer eigenen kleinen Reiche zu werden.

Betrachtet man frühe Werke wie Akalabeth, Ultima oder Maze, erkennt man schon früh, dass die Grafik einen nur bedingt in die Welt saugt. Man darf jedoch nicht vergessen, dass damalige Spieler nocht nicht so verwöhnt waren wie heute. Beispielsweise erschreckt sich heut garantiert kein Kind mehr vor dem Monster aus Maze. Jedoch zeigte sich schon früh, dass dieses Medium der Geschichtenerzählung mehr zu bieten hat. Während man in Buch und Film an der Hand genommen wird und man als Zuschauer/ Leser dazu verdammt ist nicht in die Handlung eingreifen zu können, wird man im Spiel dazu von der Leine gelassen. Gehen wohin man will, sehen was man will und eigene Eindrücke entwickeln. Gut auch in diesem Medium ist man davon abhängig, dass Grafiker und Designer eine Welt generieren die stimmig, immanent ist. Da jedoch in der Vergangenheit klassiche Fantasy-Romane als Vorlage dienten, mussten die Settings nur erkennbar sein. Später jedoch wollten alle mehr. Spieler als auch Programmierer wollten Welten, Welten in denen ihre Helden kaum Grenzen gesetzt sind und Geschichten von den Spieler selbst geschaffen werden. Man könnte behaupten, dass MMO’s somit die Spitze der neuen Erzählkunst sind. Mit verlaub, Nöö.

Akalabeth Dungeon

Akalabeth Dungeon

Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons

Doch zurück zum eigentlichen Punkt. Denn der Punkt von jeher war es doch, den Spieler in den Glauben zu versetzten, er sei nicht mehr in seiner eigenen Welt. Daher reichte es nicht mehr nur bekannte Vorlagen zu verarbeiten. Der Herr der Ringe und Dungeons & Dragons gaben zwar als Vorlagen gute Spiele ab, aber der Wunsch nach neuem, unbekanntem, unverbrauchtem wurde und wird auch heute noch schnell laut. Zudem wollten und wollen auch heute noch, die Geschichtenerzähler ihre eigenen Geschichten an den Mann bringen. In weit ein Geschichtenerzähler von seinen Vorgängern beeinflusst sein sollte spielt dabei nur eine nebensächliche Rolle. Was Spieler und Erzähler wollen, sind Dinge wie sie nie zuvor erlebt worden sind. Mir fällt dazu die Entstehungsgeschichte zum Blade Runner Film ein. Der Film als solcher basierte auf dem Buch „Träumen Androiden von elektrischen Schafen„. Naja,  der Titel ist nicht besonders gut für einen Film geeignet, weswegen er in Blade Runner umbekannt wurde, was auch ein Buchtitel (Bladerunner) ist. Nun die Original-Story des Films wurde mehrfach umgearbeitet und war am Ende tatsächlich näher am original der Buchvorlage, als ursprüchlich beabsichtigt. Da der Film schließlich ein Erfolg war, wollte man natürlich alle Möglichkeiten der Marke ausnutzen. Dies führte zu einem Adventure und dieses spielte zeitgleich zum Film. Was das Spiel nun vom Film abhebt, ist die Verschmelzung aus der Buchvorlage, dem visuellen Stil des Films und eine neue, eigenständige Geschichte die das Grundkonzept der Filmgeschichte geschickt einfügt ohne an Eigenständigkeit einzubüßen. Trotz der verwirrungen können Spiel, Film und Buch konsumiert werden ohne die einzelnen Geschichten zu stören. Nun, ein solches Unterfangen, kann unter Umständen auch nach hinten los gehen. Im Falle von Blade Runner hat man das beste aus Neuem und Vorhandenen und somit das bestmögliche Ergebnis und Erlebnis.

Thera Erwachen als Beilage zu Stonekeep

Thera Erwachen als Beilage zu Stonekeep

Die Urgeschichte von Dick

Die Urgeschichte von Dick

Betrachtet man den heutigen Büchermarkt, erkennt man schnell, dass zu vielen aktuellen Spielen auch Bücher existieren. Sie erweitern die Welt der Spiele und öffnem dem Interessierten neue Einblicke fernab der Levelgrenzen. Dieses Konzept ist nicht neu und wurde auch schon früher verfolgt, jedoch nicht in diesem Ausmaß. Stonekeep lag damals eine Kurzgeschichte bei, welche dem Spieler die Spielwelt näher erklärte und ihn an diese Welt band, die er im Spiel so nie zu sehen bekam, da er nur im Untergrund unterwegs war. In I have no Mouth and I must screem wurden Buch und Spiel quasi zusammen entwickelt und der Autor des Buches ist auch der Antagonist des Spiels. Loom lag eine Hörspielkassette bei, welche die Vorgeschichte erzählte. Wie man es dreht und wendet. Es sind die Geschichten die Fesseln und im Spieler neue Bedürfnisse wecken mehr über die Welt (bzw Spielmarke) zu erfahren. Blizzard hatte dieses Bedürfnis schon früh erkannt und nun mit den Buchreihen sowie den Comics rund um Diablo, Starcraft und Warcraft neue Vertriebswege erschlossen. Andere folgen diesem Trend und nicht umsonst gibt es Bücher rund Assasins Creed und andere Helden. So schließt sich wohl ein Kreis. Ich glaube trotzdem, dass im Medium Videospiel noch mehr möglich ist. Die erzählerischen mittel sind zwar momentan noch stark limitiert, aber Sandbox-Spiele wie Minecraft eröffenen einen ganz neuen Blick. GTA V oder TES Skyrim zeigen einem eine lebendige Welt die man erfroschen kann, dennoch haben beide ihre Grenzen. Minecraft wird nur begrenzt durch die eigene Phantsie oder die Rechenkraft des eigenen Computers. Zudem entstehen immer neue technische Spielereien die es einem ermöglichen, Spiele neu zu erfahren. Oculus Rift beispielweise bringt einen sprichwörtlich näher an das Geschehen. Wir werden sehen wie weit man es noch treiben kann um der Star in seiner eigenen Welt der Geschichten zu werden.

Tetris

Tetris

Die Pac-Man Geister

Die Pac-Man Geister

Brauchen alle Spiele auch eine gute Geschichte? Diese Frage geistert beim Leser garantiert durch die Gehirnwindungen. Ich denke, die Geschichten binden den Spieler leichter ans Spiel. Sie vermitteln dem Spieler eine Vertrautheit, die eigentlich nicht existiert. Werfen wir einfach einen kleinen Blick auf alte Arcade-Klassiker. Braucht etwa Tetris eine Story? Wenn ja, wie würde diese lauten? In einer Welt, in der nichts mehr zählt als Ecken kommt es zum Aufstand. Wild und ohne Plan stürzen die einzelnen Clans der Eck-Welt aufeinander. Nur du kannst sie retten. Vereine Sie zur geschlossenen Linie und befrei die Welt vom Chaos. Im ernst, dann doch lieber ohne. Ich meine die Geschichte von Pac-Man ist auch nicht besser, aber jeder ignoriert sie. Selbst die Namen der Geister kennt kaum jemand. Pong braucht auch wirklich keine Hintergrundgeschichte. Auch Sportspiele kommen locker ohne Geschichte aus. Es gibt hie und da einige Ausnahmen, aber dieses schmückende Beiwerk wird wohl von niemandem beachtet. Da dies alles Beispiele sind, in denen es kein wirkliches Endziel gibt (von der Highscorejagd mal abgesehen), kann man sagen: Geschichten werden gebraucht wenn es Helden gibt über die man Reden muss.

In diesem Sinne sage ich: „Nur du kanns die Welt retten!“